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CocosCreator手记01——数据驱动的工作流-创新互联

自CocosCreator起,Cocos引擎终于具备了数据驱动,组件式等现代游戏引擎的架构和功能,生产力得到了很大的飞跃……那么什么是数据驱动呢,网络上面的文章很多,本文尝试从工作流的角度阐释一二

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两张图对比不同的工作流

如下图所示,传统的非数据驱动下,成品由业务逻辑+内容组成,一般是先搭架子后填肉的工作流,产品反馈周期长,迭代时间长

CocosCreator手记01——数据驱动的工作流

而数据驱动下(如下图),认为一切皆为数据(包括逻辑功能),此时程序和美术转而为策划人员提供“素材”,支持策划人员进行世界编辑,最终完成成品。

CocosCreator手记01——数据驱动的工作流

当然,完全靠策划人员搭建世界是很难做到的(下图是最理想情况),毕竟每个游戏都有大量“独特的部分”,但是程序和美术人员能够提供的“素材”类型越多,“素材”本身的功能越强大,产品迭代速度就越快(也就是引擎的设计越精良)。

并且,在数据驱动状态下,是完全以产品设计迭代为中心的,而不是靠业务逻辑来驱动,效果反馈速度非常快。

数据驱动下的团队要求

  • 数据驱动对可视化设计支持很好,可以提供大量的预览和编辑功能,将程序员从很多机械型的编码中解放出来,但是同时对美术和策划的能力提出了一定的要求

  • 数据驱动使得游戏开发回归到内容创作的本质,迭代速度更快,开发效率更高

  • 每个人即是内容的生产者,又是内容的使用者,彼此工作存在非常多的交汇点,沟通更加便利

  • 团队分工更加合理更加灵活,可以达到工作效率大化

  • 数据驱动使得开发具备了更好的伸缩性和扩展性

补充一些关于组件式的资料,供没有接触过的同学参考

  • 一个基于组件的动态对象系统

  • Refactoring Game Entities with Components

  • 理解组件-实体系统 - i_dovelemon的博客

附件:http://down.51cto.com/data/2366670

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