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OpenGL ES EGL eglCreateContext

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  • 一. EGL 前言
  • 二. EGL 绘制流程简介
  • 三.eglCreateContext 函数简介
    • 1.关于属性列表 attribList
    • 2.关于返回值
  • 四.eglCreateContext 函数使用
  • 五.猜你喜欢

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一. EGL 前言

EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….

EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄

EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物

EGLSurface – 渲染区域,系统窗口或 frame buffer 句柄 ,可以理解为一个后端的渲染目标窗口

EGLConfig – 对 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性

EGLContext – OpenGL ES 图形上下文

二. EGL 绘制流程简介

  1. 获取 EGL Display 对象:eglGetDisplay
  2. 初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize
  3. 获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig / eglGetConfigs
  4. 创建 EGLContext 实例:eglCreateContext
  5. 创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface
  6. 连接 EGLContext 和 EGLSurface:eglMakeCurrent
  7. 使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*
  8. 切换 front buffer 和 back buffer 显示:eglSwapBuffer
  9. 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease
  10. 删除 EGLSurface 对象
  11. 删除 EGLContext 对象
  12. 终止与 EGLDisplay 之间的连接

三.eglCreateContext 函数简介

EGLContext 上下文包含了操作所需的所有状态信息,OpenGL ES 必须有一个可用的上下文 EGLContext 才能进行绘图。如果没有 EGLContext ,OpenGL 指令就没有执行的环境。函数声明如下:

/*描述:创建 OpenGL ES 上下文 EGLContext
 *参数:
 *    display:指定显示的连接
 *    config:配置 EGLConfig
 *    share_context:允许其它 EGLContext 共享数据,使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享
 *    attribList:指定操作的属性列表,只能接受一个属性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION(设置 OpenGL ES 版本)
 *
 *返回值:成功时返回新创建的 EGLContext,失败时返回 EGL_NO_CONTEXT
 */

EGLAPI EGLContext EGLAPIENTRY eglCreateContext(
		EGLDisplay display,
                EGLConfig config,
                EGLContext share_context,
                const EGLint *attribList);

1.关于属性列表 attribList

attribList 属性目前只有 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,类型是整数值,用于指定 OpenGL ES 版本,使用方法如下:

/*
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, //使用OpenGL ES 3.0 版本 API
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, //使用OpenGL ES 2.0版本 API
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 1, //使用OpenGL ES 1.0版本 API
*/
const ELGint attribList[] = {
    EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, //使用OpenGL ES 3.0 版本 API
    EGL_NONE
};

如果当前设备只支持 OpenGL ES 2.0,那么该值就不能设置为 3 ,否则上下文创建失败;

值得注意的是:如果使用 OpenGL ES 2.0,那么就不能使用 OpenGL ES 3.0 相关 API, VAO / PBO 等都属于 OpenGL ES 3.0,详细介绍请参考《OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别》

2.关于返回值

成功时返回新创建的 EGLContext,失败时返回 EGL_NO_CONTEXT,也有可能返回其他错误,可以通过 eglGetError 获取错误号,示例代码:

EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, attribList);

if (context == EGL_NO_CONTEXT) {
    EGLError error = eglGetError();
    if (error == EGL_BAD_CONFIG) {
        // Handle error and recover
    }
}

通过 eglGetError 获取错误类型可能是以下值:

EGL_BAD_MATCH
EGL_BAD_DISPLAY
EGL_NOT_INITIALIZED
EGL_BAD_CONFIG
EGL_BAD_CONTEXT
EGL_BAD_ATTRIBUTE
EGL_BAD_ALLOC

四.eglCreateContext 函数使用

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES EGL eglCreateContext
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/

EGLint attrs[3] = { EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE };
EGLint num_configs;
EGLConfigs *configs_list;
// Get the display device
if ((eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_NO_DISPLAY)) == EGL_NO_DISPLAY) {
	return eglGetError();
}
// Initialize the display
if (eglInitialize(eglDisplay, NULL, NULL) == EGL_FALSE) {
	return eglGetError();
}
// Obtain the total number of configurations that match
if (eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, NULL, 0, &num_configs) == EGL_FALSE) {
	return eglGetError();
}
configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));
if (configs_list == (EGLConfig *)0){
	return eglGetError();
}
// Obtain the first configuration with a depth buffer of 16 bits
if (!eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, &configs_list, num_configs, &num_configs)) {
	return eglGetError();
}

const EGLint attribs[] =
{
    EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,  //使用OpenGL ES 2.0 版本 API
    EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, configs_list, EGL_NO_CONTEXT, attribs);

if (context == EGL_NO_CONTEXT)
{
    if (EGL_BAD_CONFIG == eglGetError())
    {
        ...
    }
}

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