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flutter合成,fl合成器怎么用

飘的英语单词

en ,是小说飘???gone with the wind flutter 也有飘的意思 float也有 追问: 不是 米切尔 的小说,float是指流水的漂,fluttet多指鸟类,也不是drift。我要的是“飘”! 回答: unfettered 逍遥,也有你说的飘的意思吧 free应该是最简单的吧 leisurely也有这方面的意思 happy-go-lucky 现在网 上这个“ 合成词 ”也是逍遥 at large 这个学过 新概念 的都知道,逍遥,飘的意思 饿,还有啥不满意的

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Flutter性能优化

1.圆角对性能的影响

尽量避免用Clipxxx组件,建议用BoxDecoration的image属性实现,如果用Clipxxx组件,圆角取整后性能会提升。

2.减少重绘

根据场景合理使用RePaintBoundary,使绘制独立于父布局,避免重绘,提升性能,但过度使用增加的图层会带来Raster合成的耗时。例如scrollview是滑动过程会导致所有的节点都重绘,可以在scrollview下一层使用RePaintBoundary。

3.滚动步长插值器优化(了解)

官方的滚动差值器在出现小卡顿时,滚动步长会出现大的跳跃,导致体感上出现很明显的抖动,优化步长偏移量算法与原生效果对齐。

4.开启SurfaceView

官方推荐Flutter用SurfaceView ,因为SurfaceView与应用窗口内容分隔开,在专有硬件中合成,产生的中间副本少于TextureView,所以性能高,占用内存少,但是在混合栈遇到的问题需要突破

5.使用RepaintBoundary 提升频繁重绘控件的性能。使用RelayoutBoundary提升频繁修改大小,增删的布局中也可以提升性能。

6.build中不要去写大量的耗时逻辑,因为数据更新会触发build的多次调用,在里面做耗时逻辑会降低性能。

7.尽量使用statelessWidget代替statefulWidget,因为statefulWidget的销毁重建会引起子widget的销毁与重建。

8.解析json可以放到子线程线程中,开Isolate去解析,这样,当返回数据特别大的时候也不会阻塞界面。

9.使用不变的组件的时候可以添加const,const组件不会进行build更新

10.由于flutter通过widget.runtimeType和key来判断是否需要跟新组建,所以我们写组件的时候尽量保持key不变,或者不写key。对于一些需要频繁改变,例如新增、删除、排序的最好加上key。如果type一直,如果不写key容易导致,element无法区分新旧widget,导致无法更新。

flutter 性能知识

ModalRoute中的参数maintainState。其意义为:已经不可见(被上面的盖住完全看不到啦~)的组件,是否还需要保存状态。OverlayEntry类源码中说maintainState设置为true是昂贵的,但是如果maintainState为false,那当不可见时,对应的页面会被销掉,如果pop回去时重新创建的(State 会跑initState方法),那上个页面的状态就无法保持了。这可能也是MaterialPageRoute默认maintainState为true的原因。

这里的saveLayer()是说canvas的saveLayer()方法。一般用于合成特殊效果

可能触发 saveLayer() 并可能代价高昂的其他小部件:

避免调用 saveLayer() :

Flutter面试:渲染原理

页面中的各界面元素(Widget)以树的形式组织,即控件树。Flutter通过控件树中的每个控件创建不同类型的渲染对象,组成渲染对象树。而渲染对象树在Flutter的展示过程分为三个阶段:布局、绘制、合成和渲染。

(一)布局

Flutter采用深度优先机制遍历渲染对象树,决定渲染对象树中各渲染对象在屏幕上的位置和尺寸。在布局过程中,渲染对象树中的每个渲染对象都会接收父对象的布局约束参数,决定自己的大小,然后父对象按照控件逻辑决定各个子对象的位置,完成布局过程。

为了防止因子节点发生变化而导致整个控件树重新布局,Flutter加入了一个机制——布局边界(Relayout Boundary),可以在某些节点自动或手动地设置布局边界,当边界内的任何对象发生重新布局时,不会影响边界外的对象,反之亦然。

二)绘制

布局完成后,渲染对象树中的每个节点都有了明确的尺寸和位置。Flutter会把所有的渲染对象绘制到不同的图层上。与布局过程一样,绘制过程也是深度优先遍历,而且总是先绘制自身,再绘制子节点。

以下图为例:节点1在绘制完自身后,会再绘制节点2,然后绘制它的子节点3、4和5,最后绘制节点6。

可以看到,由于一些其他原因(比如,视图手动合并)导致2的子节点5与它的兄弟节点6处于了同一层,这样会导致当节点2需要重绘的时候,与其无关的节点6也会被重绘,带来性能损耗。

为了解决这一问题,Flutter提出了与布局边界对应的机制——重绘边界(Repaint Boundary)。在重绘边界内,Flutter会强制切换新的图层,这样就可以避免边界内外的互相影响,避免无关内容置于同一图层引起不必要的重绘。

重绘边界的一个典型场景是Scrollview。ScrollView滚动的时候需要刷新视图内容,从而触发内容重绘。而当滚动内容重绘时,一般情况下其他内容是不需要重绘的,这时候重绘边界就派上用场了。

(三)合成和渲染

终端设备的页面越来越复杂,因此Flutter的渲染树层级通常很多,直接交付给渲染引擎进行多图层渲染,可能会出现大量渲染内容的重复绘制,所以还需要先进行一次图层合成,即将所有的图层根据大小、层级、透明度等规则计算出最终的显示效果,将相同的图层归类合并,简化渲染树,提高渲染效率。

合并完成后,Flutter会将几何图层数据交由Skia引擎加工成二维图像数据,最终交由GPU进行渲染,完成界面的展示。

四、总结

咱们从各种业界主流跨端方案与Flutter的对比开始,到Flutter的简要介绍以及Flutter的运行机制,并以界面渲染过程为例,从布局、绘制、合成和渲染三个阶段讲述了Flutter的实现原理。相信大家对Flutter已经有一个整体认知,赶快一起上手操作起来吧!


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