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java代码用法大全 java程序代码

我的世界java指令大全

以下是Minecraft通用指令:

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clear:清除玩家的物品

clone:复制或移动某区域内的方块

deop:撤销玩家的管理员身份

difficulty:调整游戏难度

effect:给予实体状态效果

enchant:对实体手持物品进行附魔

execute:在改变执行者、执行位置和角度,添加限制条件,并储存其输出值的情况下执行另一条命令

experience/xp:更改玩家的经验和等级

fill:在指定区域填充指定方块

function:执行函数

gamemode:修改游戏模式

gamerule:查看和修改游戏规则

give:给予玩家指定物品

help/?:列出可用指令、查看特定指令用法

kick:将玩家踢出服务器

kill:移除或杀死实体

list:列出在服务器中的玩家

locate:定位特定结构

me:以“* 执行者名称+动作”的格式发送一条旁白信息

op:给予玩家管理员身份

particle:显示粒子

playsound:播放音效

reload:重新加载数据包

say:通过聊天框向玩家发送消息

schedule:在经过指定的时间后执行函数

scoreboard:管理和查看记分板的目标、玩家和队伍

setblock:放置指定方块

setworldspawn:设置世界出生点

spawnpoint:设置特定玩家的重生点

spreadplayers:散步玩家

stopsound:停止音效

summon:生成实体

tag:管理实体的记分板标签

tell/msg/w:通过聊天框向玩家发送私聊信息

tellraw:向玩家发送JSON文本消息

time:设置时间

title:设置和显示标题

teleport/tp:传送实体

weather:设置天气

whitelist:管理服务器中的白名单

以下是java版特有指令:

advancement:使特定玩家达成进度

attribute:管理实体属性

ban:将玩家列入黑名单

ban-ip:将一个ip地址列入黑名单

banlist:显示黑名单

bossbar:管理boss栏

data:查看或修改方块或实体的nbt数据

datapack:管理数据包

debug:开始或结束调试会话

defaultgamemode:设置默认游戏模式

forceload:强制加载区块

item:修改方块或实体物品栏内的物品

jfr:使用Java FlightRecorder分析数据和某些自定义事件

locatebiome:定位生物群系

loot:将指定的战利品放入物品栏或世界

pardon:将玩家移出黑名单

pardon-ip:将一个ip地址移出黑名单

perf:记录并保存性能分析数据

placefeature[新增:JE 1.18.2]:放置一个地物,目前不可用

publish:向局域网开放单人游戏世界

recipe:给予或剥夺玩家配方

save-all:将服务器保存至硬盘

save-off:禁用服务器的自动保存

save-on:启用服务器的自动保存

seed:输出世界种子

setidletimeout:设置踢出空闲不动玩家的时间

spectate:使处于旁观者模式的玩家进入另一个实体的视角

stop:停止服务端

team:管理队伍

teammsg:给使用命令的实体所在的队伍全体成员发送消息

trigger:修改一个准则为“触发器”的记分板目标

worldborder:控制世界边界

北大青鸟设计培训:Java代码的优化方法有哪些?

说到代码优化,每个人或多或少都掌握一到两种方法,但是这样的方法对提升代码运行效率效果不大,最重要是对代码的重视和了解,这样才能提升代码的运行效率。

在进行代码优化的过程中,方法是非常重要的,多掌握几种方法,根据代码的不同情况选择适合的方法进行优化。

下面电脑培训为大家介绍Java代码优化的几种方法。

1、使用指定类、方法的final修饰符具有final修饰符的类不可派生。

在Java核心API中,有许多最终应用程序的例子,例如java.lang.String,整个类都是final。

为类指定final修饰符允许继承类,并且为方法指定final修饰符允许覆盖该方法。

如果将类指定为final,IT培训认为该类的所有方法都是final。

Java编译器将寻找内联所有最终方法的机会。

内联对于提高Java操作的效率非常重要。

这可以将性能平均提高50%。

2、重用对象String对象的使用是非常重要的,StringBuilder/StringBuffer并不是字符串连接。

由于Java虚拟机需要时间来生成对象,所以将来垃圾收集和处理这些对象可能需要一些时间。

因此,生成太多对象将对程序的性能产生很大影响。

3、使用局部变量调用方法时传递的参数以及在调用中创建的临时变量都保存在堆栈中,速度更快。

其他变量(如静态变量和实例变量)在堆中创建并且速度较慢。

此外,洛阳北大青鸟发现在堆栈中创建的变量,当方法完成运行时,内容消失,不需要进行额外的垃圾收集。

4、及时关闭流在Java编程过程中,在执行数据库连接和I/O流操作时要小心。

使用后,北大青鸟洛阳嘉荟校区官网建议应及时关闭以释放资源。

因为这些大型物体的操作会导致系统的大量开销,稍微粗心会导致严重的后果。

java代码详解

public static String getDoGetURL2(String url, String charset)

throws Exception {

// 创建httpclinet对象,进行http请求

HttpClient httpClient = new HttpClient();

// 设置超时连接时间

httpClient.getHttpConnectionManager().getParams().setConnectionTimeout(

5000);

// 使用get方法访问url

GetMethod getMethod = new GetMethod(url);

// 设置get请求超时连接

getMethod.getParams().setParameter(HttpMethodParams.SO_TIMEOUT, 5000);

// 应该是重新发送get请求时的处理对象

getMethod.getParams().setParameter(HttpMethodParams.RETRY_HANDLER,

new DefaultHttpMethodRetryHandler());

// 存储服务器端响应数据

String response = "";

try {

// get请求过后的状态码,像服务器端有404或者200等等

int statusCode = httpClient.executeMethod(getMethod);

// 如果状态码不为SC_OK,输出错误信息

if (statusCode != HttpStatus.SC_OK) {

System.err.println("Method failed: "

+ getMethod.getStatusLine());

}

// 拿到get请求头部信息

Header[] headers = getMethod.getResponseHeaders();

for (Header h : headers)

System.out

.println(h.getName() + "------------ " + h.getValue());

// 拿到响应数据

byte[] responseBody = getMethod.getResponseBody(); // 读取为字节数组

// 对响应数据进行字符集编码

response = new String(responseBody, charset);

System.out.println("----------response:" + response);

} catch (HttpException e) {

System.out.println("Please check your provided http address!");

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

} finally {

// 最后释放http连接

getMethod.releaseConnection();

}

// 返回响应数据

return response;

}


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