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C语言小游戏——扫雷-创新互联

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一、game.h

二、game.c

三、main.c


这篇文章是关于用C语言如何实现一个小游戏——扫雷。

代码包括三个部分,即game.h(头文件,函数声明),game.c(源文件,函数实现)以及main.c(源文件,游戏主函数及游戏测试)三个部分。

一、game.h
#pragma once

#include#include#include#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 10

//初始化棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void check_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

思路分析:实现扫雷小游戏的设计,首先要有两个棋盘(一大一小,用数组实现),一个隐藏雷的位置,一个给玩家看(没有任何提示价值,不会影响游戏的公正性);然后要初始棋盘;再生成十个雷的位置;扫雷,若扫中则本局游戏结束,若没扫中则扫的地方的符号变成相邻地方有雷的数量。

二、game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "game.h"

void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
    //将棋盘的每个位置都初始化成set
	for (i = 0;i< rows;i++)
	{
		for (j = 0;j< cols;j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	//列号
	for (j = 0;j<= col;j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1;i<= row;i++)
	{
		printf("%d ", i);//行号
		for (j = 1;j<= col;j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);//打印棋盘每个地方的情况
		}
		printf("\n");
	}
}

void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;

		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//计算某处周围雷的数量
{
	return(mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]
		+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] 
		+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]-8*'0');
}

void check_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//排完的位置数量,如果该数等于棋盘中除有雷处的数量之和,则玩家胜利。

	while (win< row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x<= row && y >= 1 && y<= col)
		{
			if (show[x][y] == '*')
			{
                //踩雷
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					display_board(mine, ROW, COL);
					break;
				}
				else
				{
                    //排雷成功一步
					int count = get_mine_count(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';
                    display_board(mine, ROW, COL);//成功后打印棋盘
					win++;
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已经被排查过了\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,扫雷成功\n");
		display_board(mine, ROW, COL);
	}
}

思路分析:

初始化棋盘--->打印棋盘--->布置十个雷--->扫雷(计算周围剩余雷的数量)

1、初始化棋盘:利用二维数组,初始化二维数组

2、打印棋盘:原理利用打印二维数组的内容来打印棋盘(标明行标和列标)

3、布置雷:即随机生成十个坐标(不重复,重复则重新生成),将对应坐标的二维数组的元素改为'1',即表示有雷。

4、扫雷:用户输入想要扫的坐标,如果坐标在雷盘范围内,如果有雷,玩家失败;如果无雷,则该坐标处的元素变为周围剩余雷的数量,打印棋盘展示给玩家。

(计算周围雷的数量:周围所有元素为'1'的数量之和)

三、main.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "game.h"

//打印菜单
void menu()
{
	printf("*********************************\n");
	printf("************ 1. play ************\n");
	printf("************ 0. exit ************\n");
}

//游戏主函数
void game()
{
	//设计两个数组存放信息
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//真实雷的布置情况
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//掩盖雷的分布,展示给玩家看的

	//初始化棋盘
	//mine初始化为全0(有雷为1,无雷为0)
	//show初始化为全*
	init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
	init_board(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	//display_board(mine, ROW, COL);
	//display_board(show, ROW, COL);

	//布置雷
	set_mine(mine, ROW, COL);
	//排雷
	//display_board(mine, ROW, COL);
	display_board(show, ROW, COL);

	check_mine(mine, show, ROW, COL);	
}//不打印“雷盘”

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

思路分析:为了方便计算周围雷的数量,定义两个数组,数组的大小比“雷盘”大一圈,行标和列标都加二;初始化棋盘后,进行雷的布置,布置好后就开始排雷。

主函数中打印游戏菜单,输入1,则进入游戏,输入0,则退出游戏,如果输入其他数,则重新输入。

运行结果:

结语:这个设计达到了基本的要求,但是对玩家的运气要求较高(没有实现传统扫雷游戏中如果扫到的坐标周围雷的数量为0时空出一片无雷区的功能),游戏胜利的可能性较低。

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