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C语言零基础项目:2D赛车游戏,详细思路+源码分享-创新互联

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创新互联公司,是成都地区的互联网解决方案提供商,用心服务为企业提供网站建设、app软件开发、小程序开发、系统定制网站开发和微信代运营服务。经过数十年的沉淀与积累,沉淀的是技术和服务,让客户少走弯路,踏实做事,诚实做人,用情服务,致力做一个负责任、受尊敬的企业。对客户负责,就是对自己负责,对企业负责。

一、简介

二、如何建立一个地图包

三、关于碰撞图的绘制

四、游戏时的说明

五、如何更好地绘制赛场图与碰撞图?

游戏截图

源码下载


一、简介

此游戏是《2D 赛车》的”魔改版“——2.5D 双人赛车!

原作实现了 2D 视角的赛车游戏,但是我觉得不够真实、操纵感不强,故挤出数个周末完成了这个”魔改版“,实现了第一人称的视角。

二、如何建立一个地图包

1. 选择赛车,音乐,地图的素材
2. 在程序的 map 文件夹下建立一个文件夹将这些素材放入
3. 建立 set.ini 文件
详情参考工程下的文件夹 a 和 b

三、关于碰撞图的绘制

碰撞图色彩格式:

黑色(0xFFFFFF)为赛道,减速较小
黄色(0xFFFF00)为沙地,会减速
蓝色(0x0000FF)为冰面,会滑动
红色(0xFF0000)为围栏,无法通过
绿色(0xFFFFFF)为终点线
灰色(0xAAAAAA)为终点线的两端,用于判定方向(对应色值 RGB(170,170,170))
紫色(0xFF00FF)为玩家 2 起点
白色(0x000000)为玩家 1 起点

注意事项:

终点线最好为宽度为一的直线!
灰色只有两个像素点,分布在终点线的两端点
画碰撞图宁可把道路画粗一点,因为实际游戏中可能会因为碰撞图画的太窄,导致玩家好像在路上但是被卡住了
此外,设置玩家起始位置也要考虑玩家车辆的长度,如果玩家的起始位置离终点线太近,以至于玩家的车尾超过了终点线的话,那么开动车子的时候就会触发一次车子越过终点的判定。

四、游戏时的说明

上/W 向前开
下/S 倒车
左/A 左转
右/D 右转
如果卡在墙里就按住一个方向键加向前直到出去
预设的地图包为 a、b,在工程文件夹下

五、如何更好地绘制赛场图与碰撞图?

利用 PS 的自由路径和描边,一定要用铅笔。

游戏截图

#include  // 引用图形库头文件
#include#include#include#include#include// 播放 MP3 所需
#include#pragma comment(lib,"Winmm.lib")

using namespace std;

#define	CMD_UP			1
#define	CMD_DOWN		2
#define	CMD_LEFT		4
#define	CMD_RIGHT		8
#define	sCMD_UP			16
#define	sCMD_DOWN		32
#define	sCMD_LEFT		64
#define	sCMD_RIGHT		128
#define	CMD_QUIT		256
#define PI				3.1415926

int MaxSpeed = 8;			// 大速度
int FinSand = 5;			// 在沙上的摩擦力
int FinRoad = 1;			// 在路上的摩擦力
int FinIce = -2;			// 在冰上的摩擦力
int SpeedAdd = 2;			// 加速度
int Rota = 64;				// 转动速度的 -1 次方
int NeedR = 5;				// 目标圈数

int WIDE = 1280;
int HEIGHT = 960;
double EndLineForward = 0;	// 终点角度

bool inIce;
bool inRoad;
bool inSand;
bool inWall;
bool inEndline;

IMAGE Racing;				// 赛场地图
IMAGE Toucher;				// 碰撞图
IMAGE car1;
IMAGE car2;

IMAGE Player1;
int Px = 150;
int Py = 150;
double PForward = 0;		// 方向
int Pspeed = 0;				// 速度
int Ppass = 0;				// 通过几次终点
bool Pwrong = false;		// 是否逆行
bool PHadPass = false;		// 是否通过终点
bool PWaitOut = false;		// 是否等待通过终点
bool Pover = false;			// 是否结束
clock_t Ptime = 0;
clock_t Ptime2 = 0;

IMAGE Player2;
int Cx = 170;
int Cy = 170;
double CForward = 0;
int Cspeed = 0;
int Cpass = 0;
bool Cwrong = false;
bool CHadPass = false;
bool CWaitOut = false;
bool Cover = false;
clock_t Ctime = 0;
clock_t Ctime2 = 0;

bool TwoPlayer = true;

bool isres = true;
bool chexit = false;

bool MeumMod = false;

clock_t Start = 0;
clock_t Now = 0;
clock_t MeumUsed = 0;

struct bottom				// 简易的按钮实现
{
	int ID;

	int x;
	int y;
	int wide;
	int heigh;
	RECT a;
	wstring str;

	COLORREF fillcolor;
	COLORREF linecolor;
	COLORREF textcolor;
	LOGFONT textstyle;
	UINT uFormat;

	bottom(int gID, int gx, int gy, int gw, int gh, wstring gs)
	{
		fillcolor = getfillcolor();
		linecolor = getlinecolor();
		textcolor = gettextcolor();
		gettextstyle(&textstyle);
		uFormat = DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE;
		ID = gID;
		x = gx;
		y = gy;
		wide = gw;
		heigh = gh;
		str = gs;
		a = { x, y, x + wide, y + heigh };
	}
};

struct page
{
	vectorbotlist;

	bool MouseTouch(int left, int top, int right, int bottom, MOUSEMSG m)	// 鼠标区域判定
	{
		for (int i1 = left; i1< right; i1++)
		{
			for (int i2 = top; i2< bottom; i2++)
			{
				if (m.x == i1 && m.y == i2)
				{
					return true;
				}
			}
		}
		return false;
	}

	int ShownPage()														// 显示并等待按键被响应,返回相应的ID值
	{
		COLORREF fillcolor = getfillcolor();
		COLORREF linecolor = getlinecolor();
		COLORREF textcolor = gettextcolor();
		LOGFONT textstyle;
		gettextstyle(&textstyle);

		MOUSEMSG m;
		setbkmode(TRANSPARENT);

		for (unsigned int i = 0; i< botlist.size(); i++)
		{
			setfillcolor(botlist[i].fillcolor);
			setlinecolor(botlist[i].linecolor);
			settextcolor(botlist[i].textcolor);
			settextstyle(&botlist[i].textstyle);

			fillrectangle(botlist[i].x, botlist[i].y, botlist[i].x + botlist[i].wide, botlist[i].y + botlist[i].heigh);

			drawtext(botlist[i].str.c_str(), &botlist[i].a, botlist[i].uFormat);
		}
		FlushBatchDraw();

		while (true)
		{
			FlushMouseMsgBuffer();
			m = GetMouseMsg();
			if (m.mkLButton)
			{
				for (unsigned int i = 0; i< botlist.size(); i++)
				{
					if (MouseTouch(botlist[i].x, botlist[i].y, botlist[i].x + botlist[i].wide, botlist[i].y + botlist[i].heigh, m))
					{
						return botlist[i].ID;
					}
				}
			}
		}

		setfillcolor(fillcolor);
		setlinecolor(linecolor);
		settextcolor(textcolor);
		settextstyle(&textstyle);
	}
};

struct intro	// 地图的介绍信息
{
	wstring filename;
	wstring title;
	wstring intr;
	wstring inipath;
};
vectorIntroList;

class timer		// 计时器
{
private:
	bool is_start = false;
	clock_t start;
public:
	bool WaitFor(clock_t s)
	{
		if (is_start)
		{
			if ((start + s)<= clock())
			{
				is_start = false;
				return true;
			}
			else
			{
				return false;
			}
		}
		else
		{
			start = clock();
			is_start = true;
			return false;
		}
	}
};

void init();
void gaming();
int GetCommand();
void DispatchCommand(int _cmd);
void OnLeft(bool player);		// false 玩家 1,true 玩家 2
void OnRight(bool player);
void OnUp(bool player);
void OnDown(bool player);
void MoveCheck(bool player);	// 碰撞判定
int PointTsm(int x, int y, int wide, int high);	// 坐标与数值的转换
void Draw();
void End();
void PutImgWithout(IMAGE &obj, int px, int py, COLORREF withouter, DWORD* pbWnd, int wX, int wY, DWORD bitsub);	// 放置图片,除了
void SetBirth();	// 第一次读取
void StartWord();
void Loading();		// 加载地图
int ChooseMap();	// 选择地图
void LoadIntro(string File);
BOOL SearchFilesByWildcard(string wildcardPath);	// 搜索文件,参考自https://blog.csdn.net/faithzzf/article/details/54290084
IMAGE zoomImage(IMAGE* pImg, int newWidth, int newHeight);	// 图片缩放
void showhelp();	// 显示帮助文件
void clean();		// 清空缓冲区
void restart();		// 用于重新开始游戏
bool CanRota (bool player);//是否可以旋转
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